ほねっこアニメ部屋

俺たちは腐っているんじゃない、発酵しているんだ

06-06

2015

アニメ再発掘 第8話「ユンカース・カム・ヒア」

大量の過去作品の中に埋もれてしまった傑作・秀作・良作アニメをもう一度掘り起し、再評価しようとする自己満足企画!
ご無沙汰してしまいましたが、不定期企画の第8弾です!
今回はユンカース・カム・ヒアです!
Junkers come here
公開時期:1995年(劇場アニメ)
ジャンル:ファンタジー/少女の心の成長/リアリティ重視の作風


いやー!こんなに素晴らしい作品があるなんて、つい最近まで知りませんでした!苦労して見た甲斐がありました!
主人公のひろみの微妙で繊細な心の動きがビシビシ伝わってきて、作品世界にのめりこんでしまいました!
最後10分くらい泣きっぱなしだったよ・・・!

プロローグ
主人公の野沢ひろみは小学6年生で野沢家の一人娘。
彼女の愛犬ユンカースは突然人の言葉を話せるようになったけれど、それはひろみとユンカースだけの秘密。
両親は共働きで家を空けることが多いけど、そんなのへっちゃら!
ユンカースやひろみの家に下宿している圭介らとともに、毎日を楽しく過ごしていましたが、突然母親からこんな質問が投げかけられます。
「もし仮に、パパとママが別れたら、ひろみはどうする・・・?」

作品概要
高畑勲・原恵一・片渕須直のような、写実的・リアリティ重視なアニメーションです(監督さんは佐藤順一ですが)
アニメ的な派手さ・可愛らしさ・カッコよさ、というものは一切ありませんし、話の起伏も少ないので、退屈に感じるかもしれませんが、ストーリーも演出もリアリティたっぷりに仕上がっています。(いや、お手伝いの文江さんだけはアニメっぽい誇張がちょっと入ってたけど、それがまあ面白かったけどねw)
作画も、人の自然な動きや仕草を一つ一つ丁寧に描いていて、一見地味だけども見ていてとても気持ちが良かったですね!

そして、なによりこの作品の見どころはひろみの心の動きです!
父親も母親も仕事に追われ、家にはほとんど帰ってこない。そんな両親を理解し、とても聞き分けのいい「良い子」なのですが、どこかで自分の気持ちを抑え込んでしまっています。
寂しかったり悲しかったり辛かったりしても、決してそれを表に出すことはありません。
寂しい・悲しい・嫌だ。だけど我慢しなきゃ、そういうもんなんだ。
そんな彼女の揺れ動く気持ちが琴線に触れました(´;ω;`)

ユンカースは本当にしゃべるのか?
ここからネタバレ込のちょっとした考察に入ります。まだ見てない人は見ない方がいいです!


ユンカースがしゃべっていたこと、ユンカースが3つの奇跡を起こせること、これが現実だったのかどうかは明示されていませんでした。
現実だったのか?ひとみの妄想だったのか?
僕はひとみの妄想が作り出した現実だったのではないか、と思います。
(ただ、どこまでが妄想でどこからが現実かはハッキリしませんが)

ひろみは自分の素直な気持ち、こうしたい、こうありたい、という気持ちをずーっと我慢してきました。
そんな抑圧された気持ちを打ち明けられる相手は、犬のユンカースだけ。
ユンカースに自分の気持ちを聞いてもらっているうちに、ユンカースに気持ちを代弁してもらったり励ましてもらったりするようになったのではないでしょうか?
ただ、緑のおばさんがユンカースがしゃべることに気が付いているシーンがあるので、ひろみの抑え込まれた気持ちが強すぎて、本当にしゃべるようになったのかもしれません。

ユンカースの起こす3つの奇跡は、ひろみ自身が自分に許したワガママだったのではないでしょうか?
普段のユンカースは自分が奇跡を起こせることを知りませんが、突然スイッチが入って「僕は3つの奇跡を起こせる」とひろみに語りかけてきます。
このことから、ひろみの気持ちのはけ口、代弁者としての「ユンカース」と、ひろみのワガママを手助けする「ユンカース」が居ると推測できます。
洋子と圭介が急に仲が悪くなったり、両親とひろみが同じ夢を見たりと、本当に奇跡が起こってるんで、ひろみの独りよがりな妄想として片づけることができませんよね?

最後に、ひろみが気持ちを押さえつけることを止めてからは、ユンカースはしゃべらなくなってしまいます。
もうユンカースがひろみの気持ちを代弁してあげる必要ないですからね。


再放送もネット配信もレンタルも殆どされていない、「幻の作品」状態になっているので視聴するのが非常に大変な作品になってしまっていますが、アニメファンならぜひ一度見て欲しい素晴らしい作品になっています!
ほんと、アニメって・・・素晴らしい・・・!(ユンカースっぽく)

05-23

2015

室内観察系カメラ・構図について

きんモザ7話で印象的、というか僕が好きな「やや引いたカメラで室内全体を観察する」カットがありましたのでご紹介

カレンちゃんがさっさと食事を済ませ、しのママと一緒に食器洗いをする
→その姿を見て焦ったアリスちゃんも急いで食事を済ませ、食器洗いに加わる
というカット
カメラは動かさず数秒間長回し。アニメではなかなか珍しいカットだと思います。
Hello kinmoza


アリスちゃんが先に起きて2人を起こそうとするけど結局自分も2度寝してしまうカット
ここでもカメラは動かさず。ただここでは長回しではなく、時間の経過とともにキャラクターの配置だけを変えて細かいカットをつなぎ合わせています。
カット1とカット2は数時間以上の時間が経過してるので、つなぎはフェードアウト・フェードイン
それ以外は数分しか経過していないので、何の効果を施さずそのままくっつけていましたね

就寝1
カット1:3人仲良く就寝
Hello Kinmoza2
カット2:アリスちゃん起床
就寝3
カット3:2人を起こそうとするアリスちゃん
就寝4
カット4:カレンちゃんを起こそうとするアリスちゃん
就寝Final
カット5:2度寝してしまったアリスちゃんを起こすしのママ

このようなカットを、同ポジションと引きを多用する細田監督にあやかって、勝手に「細田カメラ」って呼んでます
ただ先ほどのきんモザは望遠でしたが細田さんは広角を好んで使う印象

dejimade.png
デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム!
太一と光子郎が太一の部屋でパソコンに噛り付いているカット。デジタルワールドでの戦いの間にこのカットが何度か挿入されていました。デジタルワールドと現実世界の対比が良く出ていて、何気ないカットなのにとても印象に残っています。

カメラdejimonnkamera.jpg
これら2作品のカメラのイメージはだいたいこんな感じ?
今回紹介したきんモザのカットは両者とも望遠レンズでしょう。室内に設置したカメラではああいう構図には成り得ない!

とまあ、色々と脱線しましたが、つまり同じカメラを通してキャラクターたちを覗き見るようなカットが好きってことですハイ!
きんモザのカメラも室内にあったならば、覗き見感覚がより増してもっと興奮してたかもしれませんグヘヘ

05-09

2015

至高の浮世エンターテインメント 百日紅見てきました

行ってきました百日紅!
msdkoin.jpg
これまでの原恵一監督作品とは少しテイストの違うフィルムで、いろんな楽しみ方ができる作品でした!大満足です!

原恵一監督と言えば写実的な人物描写とそれに裏打ちされた自然な日常芝居!
今回の作品でもそれが良く出ていてとても気持ち良かったです!
お栄と彼女の盲目の妹、お猶とのやりとりなんか最高でしょ!

ただ、本作ではそれだけにとどまらない新しい試みもありました。
まず、これまでの原監督作はオリジナル要素が強い作品が多かったのですが、今作はできるだけ原作に忠実な映像にしようとする姿勢を感じました。そのため、監督色が少し薄いかなという印象でした。
なんていうのかな、キャラクターデザインにしろ見せ場の演出にしろ、よりアニメっぽい雰囲気になっていましたね。
320px-The_Great_Wave_off_Kanagawa.jpg
北斎の代表作である神奈川沖浪裏を使ったシーンなんかまさにアニメ的な演出ですよね。

原作は登場人物のエピソードを並べたようなオムニバス形式なため、
映画もいくつか独立したショートストーリーが連なる形で一つの物語が出来上がっています。
このショートストーリー同士の繋がりが少し薄いかなという印象はありました。

また、観客を必要以上にセンチメンタルな気分にさせない、作品世界に引き込ませない、物語と観客との距離感を取っています。
このような江戸の日常を淡々と綴るストーリーであるため、退屈に感じる方もいるかもしれません。
そんな雰囲気僕は大好きなんですけどね。


作品を見る上で知っておいた方が良いと思うので、
史実の北斎とお栄(葛飾応為)について少し書きます。

○葛飾北斎
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北斎の代表作のひとつ、北斎漫画。作中で上の絵をかき取るシーンが出てきましたw
言わずと知れた世界的な浮世絵師で、ゴッホをはじめとした西洋画家たちにも多大な影響を与えています
また、その画力に惹かれ、指導を仰ぐ絵師が沢山いました。作中の池田善次郎や岩窪初五郎もその一人
ただ、その言動は奇人変人そのもの!

・気が短く、義理人情を重んじる、典型的な江戸っ子
・ただ、礼儀作法を好まず、相手が誰であれそっけない態度をとる
・家は散らかり放題のゴミ屋敷。家が汚くなりすぎると引っ越す(その数93回!)
・お金の管理はいい加減で、売れっ子作家なのにいつも貧乏
・着物にも無頓着でその姿はただの田舎者

そんな北斎と同居し、作品制作を支え続けたお栄もまた、父親と似た性格の持ち主でした。

○葛飾応為(お栄)
葛飾北斎の三女で、その画才で北斎の制作活動を助ける。お栄とも呼ばれる。
慎みを欠くものの、弱きを助け強きをくじく任侠風を好み、負けず嫌いな男勝りな性格。
当然、偉大すぎる父親に対するコンプレックスもあったんじゃないかと思います。

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お栄の代表作「吉原夜景図」
西洋画の明暗法を大胆に用いた作品が印象的
西洋美術も東洋美術もギャラリーフェイクでかじった程度の知識しかない私ですが、
この作品を初めて見た時は「江戸時代にこんな画風の作品があるのか!」ってとても衝撃的でした

これだけの画力を持つお栄なので、
北斎の作品とされているうちの相当数は、実はお栄の作、もしくはお栄との共作ではないか?
という説もささやかれています。
特に北斎晩年の作品は、北斎の下書きをお栄が仕上げていたと考えるのが自然に感じます。。


江戸へタイムスリップしたような気分を楽しむのもよし!
豪華アニメーターによって作りこまれたリッチなアニメーションを楽しむのもよし!(特に背景動画を使ったお栄が家を飛び出すシーンは圧巻!)
見所満載の映像は見ごたえ十分!
ぜひ劇場に足を運んでみてはいかがでしょうか?

03-13

2015

「この世界の片隅に」のアニメ映画化を応援しよう!

「この世界の片隅に」がアニメ映画化に向けてクラウドファンディングで資金を集めています!

開始わずか5日で1,600万円を集め、目標金額2,000万円まであと少し!僕も募集初日に1万円支援しました(*´ω`*)v

原作は、戦時中の呉を舞台にした戦争漫画ですが、派手な戦闘アクションも押しつけがましい反戦メッセージもありません
ただ、主人公のすずさんを中心に、戦時中の人々の日々の暮らしを淡々と描きます
だからこそ、時代に翻弄されながらも、世界の片隅で日々の営みを続けるちっぽけな人たちの健気な姿が映えていて心打たれます・・・

原作も素晴らしいのですが、アニメーションでも見たいですね!
絶対にほっこりしんみりな最高の作品になるから!!!動くすずさんが見たいんや!!!



現在の劇場アニメは
・ドラえもんやポケモンといった「キッズ向けシリーズもの」
・まどか☆マギカや攻殻機動隊といった「既存アニメコンテンツの続編もの」
・アナと雪やベイマックスといった「ピクサー/ディズニーアニメ」

の3強状態になっています
スタジオジブリが休眠状態に入ったため、ポストスタジオジブリとしてピクサー/ディズニー作品が収まった形になっていますね

日本テレビが宮崎駿・スタジオジブリブランドを武器に大型のオリジナルアニメーションを作っていましたが、今は専ら小粒な作品中心で、ディズニーのような世界中で見てもらうことを前提にしたアニメーションはかなり少ないです
製作サイドとしては数字が読みやすく、確実に売れる続編・イベント上映があるのに、わざわざハイリスクな新作を企画製作するインセンティブがないんでしょうね
日本のコンテンツメーカーは、今後も好調な続編ものを軸に日本国内で完結する映画ビジネスを図っていくことでしょう

そんな新作アニメーション映画には厳しい状況を打破するために、今回のようなクラウドファンディングが用いられたのでしょう。国内で劇場公開する作品のクラウドファンディングは初めてかも?

クラウドファンディングで集めたお金も、事務管理手数料やらリターン関連費やらで、結局出資額の1/3程度しか応募者の手元に残らないらしいので、クラウドファンディングの成功が、資金面の問題をきれいさっぱり解決させるとは言えません
ただ、多くのユーザーに知ってもらう機会にもなりますし、「この企画はこれだけの人たちの支持を得てるんだぞ!」というアピールにもなりますよねw
既存のアニメ企業が、「これだけの金額が集まるんなら金出してやろう!」ってなるかもしれません

ひとつのコンテンツを末永く愛せない薄情者なので新しい世界を見せてくれる新作アニメーションが大好きだし、
新作映画がもっと見たいので、新作の制作企画ガンガン立ててくださいお願いします。
製作費が足りなかったらクラウドファンディングか何かの形で呼びかけてもらえば、少しぐらいカンパしますんで!

03-01

2015

「デジタル作画」を考える

日本においてもCGアニメーションが「楽園追放」や「STAND BY ME ドラえもん」などの登場で、ますます存在感を高めています
最近では、「手描きVS CG」が取り上げられる機会が増えましたが(SHIROBAKOでも取り上げられましたね)
「デジタル作画」という新たな制作手法が静かに、そして確実に広がりつつあるのってご存知でしたか?

デジタル作画は簡単に言えば、アニメーターが紙と鉛筆からタブレットとペンタブに持ち替えることです
従来の手描きアニメでは、絵のデータが全て紙で作成・管理されていますが、デジタル作画にすることで、絵のデータがデジタル環境で作成・管理できるようになります

デジタル技術が進歩した現在において、1枚1枚紙に絵を描いている作画工程は非常に時間と費用がかかる工程になっていて、
アニメの制作工程において、生産ラインのボトルネックになっています
ここにデジタル技術を持ち込むことで、業務全体の効率化が進み、作品のクオリティ向上にも寄与するのではないか?
と期待されています

デジタル作画のメリットと課題
メリット
デジタル作画にすれば、絵をデータとして共有できるようになるので、様々なセクションで業務効率が改善されるほか、セクション間の情報のやり取りも良くなることでしょう

・アニメーターが楽になる!
様々なデジタル機能が使えるようになるので、作業効率の向上が期待できます
例えば、拡大・縮小・回転・貼り付けといった機能が使えるほか、その場で動画を連続表示させて動きをチェックすることができます
また、2枚の原画の間に中割をする際には、2枚の原画を画面上に表示させて、その間に線を引く、なんてこともできるようになります
さらに、リテイクの際の書き直し作業も格段に楽になり、バンクシーンのような素材の使い回しが容易にできるようになります
恐らく、デジタル作画の恩恵を最も受けるセクションになるのではないでしょうか

・制作進行が楽になる!
これまで、原画・動画は全て紙で行っていたので、制作進行は車を転がして発注先に素材を回収しに行く、という仕事が必要不可欠でしたが、デジタルデータにすれば、共有サーバか何かに素材を送ってもらえばいいので、素材回収にかかる時間を短縮できるようになります
また、東京だろうが鳥取だろうがブラジルだろうが、素材回収にかかる労力に差がなくなるので、発注先の選択肢が広がることになります
さらに、紙で管理していたものがサーバー上で管理できるようになります。デジタル作画にすれば、「カット袋」じゃなくて「カットフォルダ」になるんでしょうねw

これら最も高負荷と言われる2つのセクションの能率が上がれば、演出ほか周辺セクションの負荷軽減にも寄与することでしょう

課題
・デバイス・ソフトウェアが開発途上
現在、デジタル作画に特化したソフトフェアはいくつかありますが、どれも開発途上
実際、ペンタブでの書き心地ってどんな感じなんだろうか・・・
また、これら複数のソフトで作られたデータに互換性がなければ、制作会社間・アニメーター間でのデータのやり取りに支障が出る可能性が考えられます。
Microsoft Officeのような統一規格がなければ普及は難しいかもしれません

・初期投資が必要
全てのスタッフにデバイスとソフトフェアを付与する必要が出てきます
一人当たり20万くらいのコストがかかるとか

・ITリスク
プロダクション作業が全てデジタル化されるので、ソフトフェアやシステム・データを管理する専門の部署が必要になるかもしれません。むしろこれが制作の仕事の中心になるかも・・・
また、アニメーターにはソフトフェアを使いこなすためのITスキルが必要になります

・画力が身につかない?
便利なデジタル機能に頼ってばっかりでは、画力が身につかないじゃないか?という意見が聞かれますが、デジタル作画自体歴史が浅いので、その真偽は定かではありません

・デジタル作画環境を備えたスタジオ・アニメーターはまだ少数
まだ多くのスタジオでは手描きの環境しか備えていません
手描きのスタジオ・アニメーターと組む場合には、デジタル作画のメリットを享受することができません

・りょーちも氏の挑戦 ~夜桜四重奏-ハナノウタ-の場合~
りょーちも氏が監督を務めた「夜桜四重奏-ハナノウタ-」では一部デジタル作画の手法が採用されました。
参考記事:http://news.mynavi.jp/articles/2014/06/25/wacom1/
1話・6話・10話は全てデジタル作画によって作成されたそうですが、僕は他の話数と比べても全然気づきませんでしたねー!
でも、実際には様々な苦労をされたそうです・・例えば

アナログ環境での制作環境と平行してデジタル作業を実施
スタッフがアナログ環境に慣れているが故の大小さまざまなトラブル
手描きアニメーターがデジタルでやったら作業効率がガタ落ち
新人デジタルアニメーターが設定画をコピペして出してきた
原画が彩色までやってしまった
・・・などなど

これら制作苦労話を紐解いていくと、デジタル作画環境では従来の分業体制が変わる可能性があるのではないか?と感じました。

アナログで最も効率が良いとされた手法と、デジタルで最も効率の良い手法は必ずしもイコールにはならないでしょうから、今の仕組みがそのままデジタル環境に引き継がれるとは限らないでしょう
これまで必要とされていた仕事がなくなる一方、新しい仕事が生まれる可能性も十分に考えられます


デジタル作画は制作手法の大変革になるため、すぐには業界全体に浸透するとこはないでしょう
しかし、業界内でもその必要性を訴える人が増えているようにも感じます
今のアナログな制作方法では限界が来るときが必ず来ると思います。というかもう限界ギリギリだと思います。
遅かれ早かれ、デジタル技術の進歩とともに、手描きアニメは全てデジタル作画の手法で描かれる時代が必ず来ると思います
そうなったときには、アニメーターという仕事が、画力よりもITスキルが求められる仕事になったりして・・・